Infinity...l'anima nascosta di trinity e triton?

  • orange1978
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25-03-26 02.22

occupiamoci un attimo di un qualcosa di cui oggi non si sente parlare molto se non forse tra i mega appassionati, ossia Jupiter Systems Infinity, un software uscito nel 1993 circa esclusivamente per i computer apple macintosh muniti di schede dsp digidesign (ahhh che bei tempi...)

Perchè ne parlo? ...nel manuale originale di korg trinity, per la precisione nella guida dei suoni dove vi è l'elenco dei factory programs/combi, waveforms (quello che oggi la demenza webbiana chiamerebbe "il content") vi sono nell'elenco alcune waves segnate con la nota a margine "these sounds processed with Infinity by Jupiter Systems"....ma cosa sarebbe esattamete questo Infinity?

in passato qualcuno se lo era chiesto, forse anche su questo forum, era forse una tecnologia nascosta korghiana? assolutamente no, e potremmo definire tutto questo "archeologia informatica", un po' come quei personaggi che si occupano di ricerca nel campo degli strumenti antichi, della musica antica etc etc...qui ci occupiamo di riesumare vecchie tecnologie hardware e software in uso per un breve lasso di tempo, se infatti per secoli ci hanno menato il torrone con cose tipo lyra, cetra, liuto, clavicembalo etc nel dopoguerra le cose andavano molto diversamente, la tecnologia audio/musicale faceva balzi da gigante, sicchè un qualcosa che poteva essere uno standard in studio per eseguire certe operazioni sull'audio, diventava vecchio e obsoleto nel giro di poco ricordate nomi tipo fairlight?) e per poco intendiamo non decenni ma 4/5 anni al massimo quando andava bene....quanti di voi per esempio se lo ricordano? ma comunque oggi in genarle di infinity non se ne parla più, come non si parla più anche di altre cose da un certo punto di vista rivoluzionarie, vedi digidesign sound designer, steinber avalon, alchemy, seer systems reality, opcode studio vision (il primo vero software di hard disc recording nativo ad integrare audio e midi in un unico avanzato environment).

Comunque...Infinity altro non era che un programma ideato da anson hildebrand, uno di quei ricercatori americani con dottorato, che si occupava all'epoca di creare software per analisi di eventi sismici, che fu in seguito notato dall'amico compositore gabriel sakakeeny che intuì in esso un certo potenziale che avrebbe potuto interessare non solo i ricercatori ma anche compositori, sound designer, tastieristi etc...che lavoravano con le tecnologie tipiche dell'epoca, ossia midi, sintesi digitale, e sopratutto campionamento digitale (e qui entriamo nel cuore dell'argomento).

i campionatori all'epoca erano molto diversi da come li intendiamo oggi, avevano a bordo piccoli display "oscuri", qualcuno invece aveva un monitor collegabile (televisore), altri un display 240x64 (per i più ricchi), ma comunque tutti quanti avevano interfacce utente molto più limitate rispetto a quello che un moderno computer poteva offrire, ossia monitor a colori o b/n, mouse, tastiera...e questo rendeva molto complicato l'editing sui samples, sopratutto per le delicatissime operazioni di "looping" ossia trovare i punti nel sample dove creare il loop che doveva dare l'illusione che una nota durasse in eterno.

ecco, concetto di loop....un tempo era molto importante, perchè la ram era limitata, un sampler con 16/32 mega era già una cosa molto costosa, e multi campionare un pianoforte a 44.1 Khz/16 bit per esempio con il decay naturale avrebbe richiesto praticamente più della memoria totale dello strumento, ecco quindi che l'uso magistrale dei punti di loops era assolutamente necessario per ottenere l'illusione che un suono durasse a lungo nelle note tenute, senza contare ancor peggio strumenti come archi o fiati/legni dove le note tenute possono durare parecchio, anche diversi secondi o minuti, non parliamo quindi di loop "creativi" come campionare un riff di chitarra da un disco, affettarlo e riprodurlo spezzettato usandolo come elemento all'interno di un arrangiamento pop/dance.
  • orange1978
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25-03-26 02.39

parliamo quindi di una situazione del tipo ho la necessità di campionarmi un violoncello, e in 16 mega totali che è la ram del mio sampler devo farcelo stare insieme magari ad altri suoni, è necessaria quindi la cosidetta "ottimizzazione" del sample, oggi sono cose inutili, apri logic o cubase, prendi un sampler qualsiasi, e ci carichi le note che ti servono anche lunghe diversi secondi, la memoria è nell'ordine dei 16/32/48 giga, e lo streaming via hard disc introdotto a fine degli anni 90 da nemesys (altra cosa della quale magari parleremo in futuro) fa il resto.

Ottimizzare significa quindi creare (o importare) un sample, tagliarlo il più possibile per risparmiare la memoria (più corto è, meglio è appunto...) e successivamente trovare dei punti di loops che facciano si che ascoltandolo si abbia l'illusione che esso non finisca mai ma...senza tutti quegli sgradevoli artefatti che possono generarsi in una condizione simile, ossia l'effetto treno, l'effetto tum tum tum, l'effetto mitragliatrice etc etc....per comprenderli bisogna aver lavorato con vecchi campionatori o trackers su amiga/pc.

Ecco quindi che entra in gioco Infinity, che già dal nome..."infinito"...cosa fa esattamente? in pratica attraverso sofisticati algoritmi dsp che chiamano in causa cose come crossfade looping, freeze, spectral phase randomizer (una tecnolgia che va a modificare casualmente le fasi delle componenti spettrali del suono, molto utile nel caso di forme d'onda non periodiche) etc etc aiuta il sound designer a creare dei punti di loop che siano musicali e privi di artefatti, una volta processato in questo modo poi il campione può essere re importato nel campionatore akai o roland o chichessia, e riprodotto in maniera più naturale e versatile, risparmiando appunto memoria (non è necessario campionare note più lunghe occupando più memoria, attraverso algoritmi dsp intelligenti darà all'ascoltatore l'illusione che il campione sia più lungo di quanto è, senza quei noiosi e scoccianti artefatti dei quali parlavamo prima).

tutto questo fa un po' sorridere oggi, pensando allo spreco totale, all'entropia vigente sui nostri hard disc (beh i miei sono molto ben ottimizzati perchè sono un po' malato di ottimizzazione), nel senso oggi si trovano librerie che occupano svariati giga di memoria, e magari se si vanno a osservare si evince che spesso si sarebbero potute ottimizzare meglio e quindi occupare di meno, ma ai produttori non frega un cazzo di nulla, perchè ottimizzare = molto lavoro = maggior costo....di spazio ne abbiamo in abbondanza, perchè perdere tempo?
una casa che invece ancor oggi lavora molto nell'ottimizzazione è la spectrasonics, che infatti si fa pagare bene però i risultati poi sono visibili, il nuovo omnisphere ha un content appunto di ben 60 giga che però è lo stesso della versione 2 come dimensioni ma contiene il doppio del materiale, questo grazie all'uso sapiente degli algoritmi di compressione, ma sono tra i pochissimi a farlo, gli altri abbondano.
  • orange1978
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25-03-26 03.00

L'idea quindi di usare un programma esterno al campionatore per editare e trovare i punti di loop, anche se in apparenza scomodo, era in realtà una grande comodità perchè se da un lato dovevi passare il sample dal campionatore al computer e viceversa (e non eravamo come oggi ai tempi dell'usb 3.1 o cose tipo thunderbolt quindi tutto questo avveniva con grande lentezza, compensata però dal fatto che i samples erano di dimensioni ridotte nell'ordine magari di 1 mega o meno cadauno) da un altro lato guadagnavi poi in ore di ottimizzazione, grazie alle avanzate funzioni che il software ti metteva a disposizione, con algoritmi in grado di eseguire delle operazioni che il tuo campionatore hardware nemmeno si sognava.
quindi più velocità a trovare i loop points e un migliore risultato grazie alle funzioni dsp avanzate AI powered delle quali disponeva il software, una cosa simile agli algoritmi pure dsp introdotti da motu sul digital performer a metà anni novanta, che permettevano per l'epoca una qualità di time stretching e pitch shifiting (con controllo delle formanti) assai superiore alla maggior parte dei software ed hardware disponibili sul mercato, nulla a che vedere con la scarsa qualità delle funzioni integrate di time compression/expansion dei sampler akai S1000/1100/3000.

...ma in tutto questo potremmo chiederci, cosa c'entra korg trinity? beh c'entra perchè all'epoca korg fece uso proprio di infinity per l'ottimizzazione del materiale sonoro della macchina, e questo ci permette di ricordare quanto l'ottimizzazione fosse importante non solo in studio/casa ma anche nella costruzione degli strumenti elettronici digitali pcm based, ai tempi (anche oggi) le memorie costavano molto, e quindi era necessario trovare dei sistemi per stoccare più dati possibili all'interno di una rom di pochi mega, più forme d'onda riuscivi a metterci più lo strumento diventava appetibile e competitivo, ma tutto questo andava mediato con la qualità nel senso che va bene tanto materiale ma deve suonare bene, ed ecco quindi che uno strumento come infinity ha permesso probabilmente di poter stoccare nella trinity ben 24 mega di multisamples a 48 Khz, oltre 600...ovviamente usando anche algoritmi di compressione, ma comunque l'ottimizzazione fu sicuramente una delle cose di maggior importanza nel design di questa meravigliosa linea di strumenti.

per chi volesse approfondire l'argomento esiste un articolo recensione su Sound On Sound, e il link lo potete trovare qui.
su questa rivista sono apparsi articoli stupendi all'epoca, riguardo ai più disparati argomenti, e che spesso come in questo caso fotografano un momento particolare della tecnologia applicata alla musica, un fotogramma evanescente la cui durata è nell'ordine della frazione di secondo se calcolata con percettività temporale alla quale siamo abituati a pensare normalmente, e ciò che siamo oggi lo dobbiamo al passato, e il passato è anche questo.
  • dxmat
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25-03-26 04.41

Grazie Orange per l’eccellente disamina.
  • dxmat
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25-03-26 06.38

[semi off topic]
Sempre a proposito di ottimizzazione di risorse CPU/Ram e memorie di massa penso spesso al livello di efficienza di programmazione, in assembly (!), a cui appassionati e geniali programmatori sono giunti in questi ultimi anni nei demo audio/video di una macchina come il Commodore 64. Spremendo ogni singolo byte e ciclo di CPU sono arrivati a risultati audio (SID) e video impensabili quando uscì questo home-computer negli anni ‘80.
  • MarioSynth
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25-03-26 07.29

Mi aggiungo ai ringraziamenti, un tema molto interessante e assolutamente ben spiegato. Grazie Orange emo
  • wildcat80
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25-03-26 08.13

Interessante, grazie mille! Nel 1993 iniziavo a muovere i primi passi lontano dal pianoforte, questo mondo era ancora tutto da scoprire.
  • mima85
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25-03-26 08.30

@ dxmat
[semi off topic]
Sempre a proposito di ottimizzazione di risorse CPU/Ram e memorie di massa penso spesso al livello di efficienza di programmazione, in assembly (!), a cui appassionati e geniali programmatori sono giunti in questi ultimi anni nei demo audio/video di una macchina come il Commodore 64. Spremendo ogni singolo byte e ciclo di CPU sono arrivati a risultati audio (SID) e video impensabili quando uscì questo home-computer negli anni ‘80.
La demoscene è più viva che mai.
  • mima85
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25-03-26 08.32

Grazie Orange per la spiegazione storica. Io che ho ascoltato, e ascolto tutt'oggi tanta musica composta su Amiga, ho buona familiarità con i campioni loopati a cazzo emo. E mi sono reso conto anni fa, quando ho un po' giochicchiato con ModPlug Tracker su Windows, di quanto possa essere impegnativo trovare dei punti di loop decenti a mano.
  • zaphod
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25-03-26 09.03

Grazie Orange, non conoscevo, ma si tratta(va) di una tecnologia veramente interessante e rivoluzionaria per l'epoca.
Bella pagina di storia della musica emo

...concordo sulla pessima tendenza in voga già da tempo a creare librerie oscene dal punto di vista del "peso", purtroppo a volte non corrispondente ad una qualità equiparabile
  • dxmat
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25-03-26 09.08

Immagino poi tutto il lavoro di ricerca ed ottimizzazione dei (multi)samples per determinare quali suoni inserire nella ristretta ROM (4 megabyte... non gigabyte) del Korg M1 quando fu progettato.
Non centrare il set di waveform avrebbe fatto la differenza tra un enorme successo commerciale e un flop clamoroso.
  • orange1978
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25-03-26 09.09

@ mima85
Grazie Orange per la spiegazione storica. Io che ho ascoltato, e ascolto tutt'oggi tanta musica composta su Amiga, ho buona familiarità con i campioni loopati a cazzo emo. E mi sono reso conto anni fa, quando ho un po' giochicchiato con ModPlug Tracker su Windows, di quanto possa essere impegnativo trovare dei punti di loop decenti a mano.
molto difficile si, sopratutto con softwares tipo fast tracker 2, scream tracker, impulse tracker...mod plug giá è piú semplice per certi aspetti, e se prendiamo cose tipo amiga nella quale la ram era normalmente 512k o 1 mega (la mia 500 era fortunatamente ben due mega!) bisognava anche li ottimizzate molto usando campioni brevi e punti di loop per poter risparmiare preziosa ram.

uno dei trucchi dei tracker che piú mi piacevano è una cosa tutt'altro che scontata e che ancor oggi molti software sampler avanzati faticano a fare: si tratta di campionare una nota lunga con uno sweep lento sul filtro, e poi triggerare quel sample ripetutamente usando note brevi o non troppo lunghe, ma variando il punto di start sample usando il parametro effect, il risultato è una sequenza di note che cambiano l'apertura del filtro a ogni nota in maniera simile a una sequenza tipo tb303....molto piú efficente che dover campionare decine di note con diversi stati del parametro cutoff, simulando in maniera dinamica l'assenza del filtro nei trackers.

questi e molti altri trucchetti sono alla base di tantissimi brani in formato mod, s3m, it o xm.
  • orange1978
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25-03-26 09.19

@ dxmat
Immagino poi tutto il lavoro di ricerca ed ottimizzazione dei (multi)samples per determinare quali suoni inserire nella ristretta ROM (4 megabyte... non gigabyte) del Korg M1 quando fu progettato.
Non centrare il set di waveform avrebbe fatto la differenza tra un enorme successo commerciale e un flop clamoroso.
lí sará stato ancor piú difficile, peró erano avvantaggiati perchè l'engine era a 32 Khz, questo compensava un po' l'esiguo spazio a disposizione nelle rom, per trinity si scelse di lavorare a 48 Khz in linea con gli standard audio del compact disc e del dat, una qualitá insomma "dat quality", senza contare che macchine come alesis quadrasynth giá la implementavano....e anche synth costosi come roland jd800 e jd990 (44.1 non compresso, si optó in quel caso per una wavetable piccola ma buona, nel caso della 800 di sole 108 multisamples, ben pochi rispetto agli oltre 350 di trinity).

lavorare a 48 Khz significava non avere aliasing, miglior nitidezza sui transienti e sul top end del sample etc etc...ma costava molta piú memoria, e trinity quando uscí vantava una rom molto ampia di ben 24 mega, solo kurzweil la raggiungeva con i suoi otto mega di serie espandibili a 24 grazie ai due slot, e altri 64 via simm per i sample user che facevano del K2000 lo strumento piú formidabile e versatiile sul mercato, ma nella sezione effetti peró trinity la batteva grazie all'ottimo multieffetto korg (kurzweil recupererá con la serie K2500 grazie alla scheda kdfx opzionale e molto costosa, perdendo comunque rispetto a korg a livello di immediatezza).
  • mima85
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25-03-26 09.30

orange1978 ha scritto:
questi e molti altri trucchetti sono alla base di tantissimi brani in formato mod, s3m, it o xm.


Un altro trucchetto figo era di cambiare il sample ad una nota mentre questa suonava, senza interromperla. In questo modo usando campioni corti di solo un periodo d'onda potevi di fatto fare sintesi wavetable. Molti lo usavano anche per fare una rudimentale PWM, usando diversi campioni ognuno con una pulse width diversa e passando da uno all'altro per tutta la durata della nota.
  • orange1978
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25-03-26 09.34

@ mima85
orange1978 ha scritto:
questi e molti altri trucchetti sono alla base di tantissimi brani in formato mod, s3m, it o xm.


Un altro trucchetto figo era di cambiare il sample ad una nota mentre questa suonava, senza interromperla. In questo modo usando campioni corti di solo un periodo d'onda potevi di fatto fare sintesi wavetable. Molti lo usavano anche per fare una rudimentale PWM, usando diversi campioni ognuno con una pulse width diversa e passando da uno all'altro per tutta la durata della nota.
si tutte cose che spesso sofisticati e costosi software samplers non riescono a fare....o magati ci riescono ma non con la stessa immediatezza/velocitá che questi programmi rudimentali e freeware possiedono.

oggi peró con le varie sampler track e simili implementate nelle ultime versioni dei sequencer recenti, spesso come plug in o funzione stock, si sta tornando finalmente al concetto di sampling veloce e creativo, penso al quick sampler e alchemy sample di logic, alla sampler track di cubase, a mimic su reason o al nanosampler 2.0 del digital performer.
  • Deckard
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25-03-26 09.53

L’ottimizzazione della memoria all’epoca era una necessità in tutti i campi, basti pensare anche a quello dei videogiochi…capolavori Amiga 500 che entravano in un floppy disk da 3,5 pollici che sfruttavano 1 mb (se espanso) di ram…mi ricordo la pubblicità di Super Metroid per SNES…cartuccia con espansione a BEN 24 MEGABIT (in pratica 3 mega)…Super Metroid eh, immenso, grafica spettacolare…adesso certe merde di giochi partono dai 50 giga in su, se va bene…vabbè sono andato O.T….
  • dxmat
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25-03-26 10.12

orange1978 ha scritto: per trinity si scelse di lavorare a 48 Khz in linea con gli standard audio del compact disc e del dat... e anche synth costosi come roland jd800 e jd990


In effetti il risultato sonoro è stato ben avvertibile in Trinity e JD-800/990 rispetto a macchine della stessa epoca che lavoravano a 32kHz.
In Triton non so... ho sempre avuto la sensazione che ci fosse qualche algoritmo di compressione sulle waveform.. non suonava come Trinity... almeno questa era l'idea che mi ero fatto al tempo avendo avuto la fortuna di poterli confrontare con calma entrambi.
  • Ilaria_Villa
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25-03-26 15.45

Grazie mille Orange per questa interessantissima spiegazione.
  • afr
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25-03-26 19.01

@ orange1978
L'idea quindi di usare un programma esterno al campionatore per editare e trovare i punti di loop, anche se in apparenza scomodo, era in realtà una grande comodità perchè se da un lato dovevi passare il sample dal campionatore al computer e viceversa (e non eravamo come oggi ai tempi dell'usb 3.1 o cose tipo thunderbolt quindi tutto questo avveniva con grande lentezza, compensata però dal fatto che i samples erano di dimensioni ridotte nell'ordine magari di 1 mega o meno cadauno) da un altro lato guadagnavi poi in ore di ottimizzazione, grazie alle avanzate funzioni che il software ti metteva a disposizione, con algoritmi in grado di eseguire delle operazioni che il tuo campionatore hardware nemmeno si sognava.
quindi più velocità a trovare i loop points e un migliore risultato grazie alle funzioni dsp avanzate AI powered delle quali disponeva il software, una cosa simile agli algoritmi pure dsp introdotti da motu sul digital performer a metà anni novanta, che permettevano per l'epoca una qualità di time stretching e pitch shifiting (con controllo delle formanti) assai superiore alla maggior parte dei software ed hardware disponibili sul mercato, nulla a che vedere con la scarsa qualità delle funzioni integrate di time compression/expansion dei sampler akai S1000/1100/3000.

...ma in tutto questo potremmo chiederci, cosa c'entra korg trinity? beh c'entra perchè all'epoca korg fece uso proprio di infinity per l'ottimizzazione del materiale sonoro della macchina, e questo ci permette di ricordare quanto l'ottimizzazione fosse importante non solo in studio/casa ma anche nella costruzione degli strumenti elettronici digitali pcm based, ai tempi (anche oggi) le memorie costavano molto, e quindi era necessario trovare dei sistemi per stoccare più dati possibili all'interno di una rom di pochi mega, più forme d'onda riuscivi a metterci più lo strumento diventava appetibile e competitivo, ma tutto questo andava mediato con la qualità nel senso che va bene tanto materiale ma deve suonare bene, ed ecco quindi che uno strumento come infinity ha permesso probabilmente di poter stoccare nella trinity ben 24 mega di multisamples a 48 Khz, oltre 600...ovviamente usando anche algoritmi di compressione, ma comunque l'ottimizzazione fu sicuramente una delle cose di maggior importanza nel design di questa meravigliosa linea di strumenti.

per chi volesse approfondire l'argomento esiste un articolo recensione su Sound On Sound, e il link lo potete trovare qui.
su questa rivista sono apparsi articoli stupendi all'epoca, riguardo ai più disparati argomenti, e che spesso come in questo caso fotografano un momento particolare della tecnologia applicata alla musica, un fotogramma evanescente la cui durata è nell'ordine della frazione di secondo se calcolata con percettività temporale alla quale siamo abituati a pensare normalmente, e ciò che siamo oggi lo dobbiamo al passato, e il passato è anche questo.
Bellissimo intervento Andrea!

Semplicemente grazie